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防具名稱: 防禦之白虹盔 裝備部位:頭盔 取得途徑:任務-山海關、十字坡黑店或副本-楚大師 [异域荒野]木質寶箱 、景陽崗 [蜈蚣道觀]木質寶箱 有機會取得 需要等級:15 防具能力:防禦+13 單位佔用:5 備註:無
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遠距離・両手 表の元 → ||||||||||| ← これをコピペして表の上か下に結合すると表になります。 編集の基本 見やすくするために装備ごとに ||||||||||| で必ず囲むこと。 RU回数は「→」の数で表し、最終段階までRUした場合は「final」としてください。 目次 両手弓 銃 両手弓 RU 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費CT 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日 弓 - F 95 2 40 600(1200) 08/11/9 → 弓 - E 95 2 55 1150 08/11/9 →→ グレートボウ - D 100 2 80 1900 08/11/9 →→→ グレートボウ - - - - - - 08/11/9 →→→ 魔封じの弓 - C 100 2 130 沈黙30% 4000 08/11/9 クレインクイン - F 80 2 40 08/10/12 → クレインクイン - E 80 2 65 08/10/12 →→ クレインクレン - D 85 2 85 08/10/12 →→→final クレインクレン - C 85 2 130 08/10/12 ショートボウ - F 90 2 40 1250 08/10/12 → ショートボウ - E 100 2 65 2300 08/11/9 →→ 炎の弓 - - - - - - 08/11/9 →→ 氷の弓 氷 D 105 3 85 3850 08/11/9 →→→ 氷の弓 氷 B 105 3 125 5750 08/11/9 →→ 雷の弓 - - - - - - 08/11/9 ロングボウ - F 95 3 40 1300 08/11/9 → ロングボウ - E 95 3 70 2350 08/11/9 →→ ウォーボウ - C 95 2 90 3925 08/11/9 →→→final ウォーボウ - B 90 1 130 6000 08/11/9 →→→ 暗闇の弓 - B 100 4 140 暗闇30% 6000 08/12/6 ウッドボウ - F 105 3 40 1200 08/12/19 → ウッドボウ - E 95 3 65 2275 08/10/13 →→ スパイクボウ - D 95 4 85 3800 08/10/13 →→→ スパイクボウ - C 95 5 125 5000 08/10/14 銀の弓 - F 95 3 45 1400 08/11/8 → 銀の弓 - D 95 3 75 2600 08/11/8 →→ ルーンの弓 - C 100 4 95 MP消費クリティカル 4150 08/11/8 →→→final 天使の弓 聖 B 105 4 135 6400 08/11/8 →→→ ルーンの弓 - B 100 4 140 MP消費クリティカル 6500 08/11/8 カーボンボウ - F 100 2 45 1350 08/11/8 → アイアンボウ - E 100 3 70 2450 08/11/8 →→ ミスリルボウ - C 100 4 95 4000 08/11/8 →→→ クリスタルボウ - B 100 5 135 6300 08/11/8 ネイルボウ - F 90 4 55 1750 08/11/23 → ネイルボウ - D 95 5 80 3100 08/11/23 →→ エイビスキラー - - - - - - 08/11/23 →→ アビスキラー 水 C 105 6 100 4600 08/11/23 →→→ アビスキラー 水 B 110 7 150 6900 08/11/23 →→ キラーボウ - C 95 5 100 即死5% 4625 08/11/25 →→→ キラーボウ - B 95 6 150 即死5% 6950 08/11/25 レンジャーボウ - F 95 1 55 2000 08/11/20 → ハンターボウ - D 95 1 80 3500 08/11/20 →→ 狩人の弓 地 C 100 2 105 5000 08/11/20 →→→ 狩人の弓 地 B 100 3 155 7500 08/11/20 →→→final ロクスリーの弓 闇 A 100 1 160 7800 08/11/20 ミスリルショット - F 105 2 55 2600 08/11/24 → エウリュトスボウ - D 105 2 85 4400 08/11/24 →→ ターゲットボウ - B 105 2 110 6200 08/11/24 →→→ マルデューク - A 110 3 165 8150 08/11/24 コンポジットボウ - F 95 6 55 2650 08/11/23 → ライトニングボウ 雷 D 95 7 85 4500 08/11/23 →→ ライトニングボウ 雷 C 95 8 110 6350 08/11/23 →→→final ニケの弓 雷 A(SS 80) 100 9 165 8950 08/11/23 → バーニングボウ 炎 D 95 7 85 4500 08/12/13 →→ バーニングボウ 炎 C 95 8 110 6350 08/12/14 →→→final 炎王の弓 炎 A 100 9 165 8950 08/12/14 RU 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費CT 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日 銃 RU 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費CT 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日
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イベント94遠距離 作戦 イラスト RP まとめページに戻る
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攻撃 遠距離 作戦 ○攻撃(フェイクトモエリバー) ●遠距離 敵の背後や上の位置をポジショニングして攻撃します。 雲や日光などを利用し、敵が確認しにくい方向から攻撃を行います。 今回の作戦に必要な最低限の燃料しか搭載しない事により、誘爆の危険性を避け、機動性の確保に努めます。 敵一機に味方が複数機で当たります。 複数機での行動は、片方を敵の行動を制限させ、もう片方は行動を制限された敵を攻撃します。 敵が連携できない機体から優先的に攻撃対象にします。 燃料タンクなどを狙い、誘爆を狙います。 行動中はオペレートに従い不規則に動くことにより、敵に動きの予測をさせ難くします。 RP SS 攻撃 土場のパイロット達の訓練は苛烈を極める。 特にI=Dの操縦に関してはパイロット国家ということもあり、特に力が注がれている。 その中で航空機の取り扱いに関してはトモエリバーが現役であったころからの慣例で多くの訓練時間が割かれていたのであった。 国民の中には血税を莫大な燃料費に使用する事に疑問の声もあったが、それも今回の赤オーマとの戦闘に関する実例で小さくなることであろう。 さて、そのパイロット達の訓練であるが、それは主に相互に助け合い、先輩から後輩へと技術は受け継がれるのである。 その関係は極めて熱心なものであり、バトルメード(主に男性)同士の関係は周囲に対して誤解を招き易くもなるのではある。 それを見て異性達はキャハハウフフとするが当人たちにとっては迷惑な話であろう。 *(イラスト1参照) また、そのようにして培われた信頼関係はパイロットがオペレーターとして活動する場合にも生かされる。 オペレーター達も本来はパイロットでありI=Dの操縦経験があるために実情にあった状況を把握できるのである。 また、パイロット達にしても現場を知るものの指示によるものなので安心して指示に従う事が出来るのである。 *(イラスト2参照) さて、今回侵略してきた赤オーマの空軍に対して、我が土場藩国の精鋭たちはどの様な戦果を得る事ができるのであろうか? 我々国民一同は彼らの活躍に期待し出陣を見守る事にしよう。 *(イラスト3参照) (土場藩国報道資料より一部抜粋) 文章:主和 SS2 蒼穹と同じ色をした鉄の塊が鎮座している。生物を連想させる流線型の美しい機体はしかし、戦争のために作られた、まさに鋼鉄の猛禽であった。 その青い塗装は、迷彩とも思えない迷彩。青く美しい、この機体の隠れ蓑だった。 それの名を、フェイクトモエリバーと呼ぶ。 スカートを穿いた人間が二人、フェイクトモエリバーを見上げていた。土場藩国飛行隊の飛行士である。 「飛べると思うか?」 一人が口を開く。 「シミュレーターは、熱負荷でぶっ壊れるまでしたぜ」 答えるもう一人。 二人そろって広島での戦闘では歩兵だったが、行きかえりの空いた時間、夜明けの船から電源を拝借してシミュレーターを動かしている。 高熱で小火騒ぎを起こして、煙にまかれ、BALLSに救出されたのも今となればいい思い出である。これでいつ機体が燃えても大丈夫だな、とどちらかが軽口を叩いていた。 「まあ、これで飛ばなかったら」 「飛ばなかったら?」 「シミュレーターのプログラムを組んだやつが悪い」 二人そろって爆笑する。どちらも、機体が悪いとか、腕が悪いとは言わない。 パイロットのくせにスカートで、しかも二人とも男だったが、仲間も自分も、機体も信頼しているのが、この連中の良いところだった。 出撃どうぞ、と整備士から声がかかる。二人は、どちらからとも無く歩き出して、パイロットスーツに袖を通した。 「なあ、俺この戦いが終わったらさ」 「死亡フラグだぜ?」 「知ってる。 あー、終わったら、終わったら……参ったな、結婚は相手いないし、故郷(くに)のおふくろはピンピンしてるぞ?」 「いや、俺に聞かれても」 本気で頭抱える相棒をゲラゲラ笑ってから、そのパイロットは精悍な笑顔に表情を切り替えた。 「ま、着陸するまでに考えとけ」 そのままの表情で、相棒どついてコックピットに身を躍らせる。 整備員が一斉に敬礼した。パイロットは適当に手を振ってハッチを閉める。 そして、フェイクトモエリバーが飛翔した。 数秒後。 「なあ、おい、ちょっとキツくないか?」 「一万四千機らしいぞ」 一瞬の沈黙の後に、バカだろ、馬鹿だな、と二人で繰り返す。 探す必要も無いほどに、空の上には無数の敵影が閃いていた。既に戦闘も始まっている。 「広島で会った黄色さんとこの8分の1だな」 「全部あわせりゃ150分の1だ」 ちなみに広島戦の敵総数、空軍11万、総数211万。 「「なら楽勝」」 パイロット、声を合わせて言い切った。 機首を回し、飛んでくる弾丸を回避する。 「こちら土場03。エンゲージ」 オペレーターの返答を待つ間も無く雨のように攻撃が飛んできた。ミサイルアラート。鼻歌交じりにインメルマンターンをこなして回避する。内蔵がひっくり返るが、我慢した。 機体を立て直しながら接近、接近。敵編隊を中央に捉える。ミサイル発射。 ジャベリンの名を持った機械仕掛けの槍が飛んでいく。 フェイクトモエリバーもそれを追うように一斉加速、高速で敵機の間をすり抜けた。 文章:楽斎 イラスト イラスト1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 イラスト2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 イラスト3 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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REV.2.xの情報は遠距離砲撃型機体/REV2を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 REV.2→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 フルアーマーガンダム(TYPE-B) 240 ザメル 220 ゲルググキャノン(JN) ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6)ヅダ(対艦砲装備型) 陸戦強襲型ガンタンク 180 ヒルドルブ 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボールジム・スナイパー 140 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で断トツに高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類・機体コストによって異なるが、約600~850mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 遠距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいものが多いので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択した状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないと兵卒レベルでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、兵卒レベルでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単に高ポイントが取れてしまうため、あっさり階級が上がってしまったりする。 結果、分不相応な格上マッチに放り込まれボコボコにされてしまい、現Verでは伍長以下に降格することはないため、慣れないうちから格上の敵と戦い続ける羽目に…となり、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、大別してガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSが存在する。 MP系のボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルやフルアーマーガンダム(TYPE-B)は一応二脚型MSだがタンク系の性質を持っており、実質タンク系に分類される。 とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。 Rev.3.10から追加された陸戦強襲型ガンタンクやヒルドルブは変形という個性的な機能を、REV.3.12にて追加されたジム・スナイパーは直線弾道での拠点攻撃が行え、REV.3.19にて追加されたヅダ(対艦砲装備型)と共に(前者は拠点用、後者は対MS用と違いがあるものの)スコープ狙撃が行えるなど、タンクそれぞれの性能を把握する事が活躍への王道である。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型、ジム・スナイパーは約240と他と比べ明らかに劣る。機動・装甲にした場合はやはり上記のコスト140の2機が最低でその次がキャノン系、その次にコスト180でAP特化セッティングのある陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブが来て、次いでキャノン系でありながら高い装甲を持つジム・キャノン(WD隊)、重装甲を持つガンタンクとザクタンク(V-6)という順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。コストが高いザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)はセッティング選択の幅が狭く、機動・装甲MAXいずれでもそれほど大きくAPは変動しない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。変形のある陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブもセッティングと変形次第で高機動が可能。当該機体のページに詳しく記載されているので目を通したい。ガンタンクやザクタンク(V-6)はお重装甲にすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)およびコスト220のゲルググキャノン(JN)は元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。フルアーマーガンダム(TYPE-B)は装備次第では近距離型機体に近い機動力を発揮できなくもない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能はおおまかにコスト帯で特徴が決まっており、威力・発射間隔・射撃硬直・射角において、おおよそザメル・フルアーマーガンダム(TYPE-B)の240コスト機、ガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)のタンク系200コスト機、量産型ガンタンクとザクタンクのタンク系160コスト機、陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブのタンク系180コスト機およびそれ以外のキャノン系機体に分かれる。ガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特長で、240コスト機はそれらをさらに上回る威力を持つが発射間隔・射撃硬直がさらに長い。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度は240コスト機以外はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、高コスト遠距離機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)とガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では対拠点威力が高い5機の方が拠点攻略に向いていると言えるだろう。ガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。量産型ガンタンクとザクタンクの2機は拠点弾が2連射だが合計威力はキャノン系と変わらず、一方で射撃硬直の隙が少なく射角調整速度も速い。低いコストとノーロックを両立させたい場合によく選ばれる。陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの2機は2連射が1発に纏まったような使用感覚。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。高コストの2機は最大射程が長く、約400m~850mとなる。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後に高コストの2機。どちらもかなり特殊な性質で、ザメルは2つあるメイン武装のうち、A砲は威力はガンタンクより僅かに上、連射間隔や硬直はガンタンクよりさらに大きく、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと全拠点弾中最長を誇る。一方B砲はザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイルAは威力・射程はザメルA砲とほぼ同じだが調整速度が速く、ミサイルBは威力がガンタンクと同等になり連射間隔やリロードが伸び有効射程が約200~600mになるがその代わり機動力が向上する。どちらもミサイルと名がつくがあくまで対拠点弾なのでMSには全く誘導せず、ノーロックで撃っても飛距離はロック射撃に劣る。現状ミサイルBはデメリットがきつく選ばれる事は少ない。いずれの武装もかなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系は2連撃まで可能、フルアーマーガンダム(TYPE-B)とザメルを含むタンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。フルアーマーガンダム(TYPE-B)の格闘はザクタンク(V-6)と同程度の威力ながら対拠点攻撃力が高い。ザクI後期型・ジム・スナイパーはサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。ボールと陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブは1発のみでダメージは10。出来る事ならこれを使う自衛に迫られる状況に陥らないようにしたい。DASに関しては色々種類はあるが、大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。ザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)はいずれも長射程の支援攻撃用ミサイルを揃えている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上キー) ※Rev3.50で、全体マップと通常レーダーの切替は上ボタンのみに変更された。 下ボタンを操作した場合は、画面左側に味方のAPが表示される。 以前のバージョンで、全体マップを下ボタンで表示させていた人は注意を要する。 ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程はタンク型は概ね400~740m、キャノン型は200m強~約650m。ザメルには対MS用の追加弾がなく、大砲とは別に機体に装備したミサイルランチャーから支援攻撃用の各種ミサイル弾を放ち、フルアーマーガンダム(TYPE-B)は追加弾以外にロケット砲やミサイル・ベイを使用する。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は一機につき最大4種類(量産型ガンタンク、ボール、フルアーマーガンダム(TYPE-B)、ザメルは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 特に4vs4などの少人数戦では、個々の機体がどれだけの時間行動できたかが勝敗を左右する事が多いため、時には複数の敵機の行動をも一定時間制限できる拡散弾が活躍する場面も自然と多くなるので、ぜひ一度使ってみてほしい。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)が持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS・拠点用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。サブ射撃武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高く、拠点にも有効。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 可動式ロケット砲(対MS用/サブ武装) フルアーマーガンダム(TYPE-B)のみが持つ。 硬芯徹甲弾に似ているが射角調整がない。弾速は速く、威力は桁違いに高い上、爆風効果もある。 詳しくはフルアーマーガンダム(TYPE-B)のページを参照。 ミサイルランチャー(対MS用/サブ武装・追加射撃武装) フルアーマーガンダム(TYPE-B)とザメルが持つ武装。ザメルのC弾以外はサブ射撃武装。 ロック地点を中心に広範囲に複数の大型ミサイル弾が降り注ぐものが多い。着弾時に大爆発が起きるが誘導性は高くない。装備すると機動性が低下するものが多く、リロードは非常に遅い。 各武装にそれぞれ特徴があるので、詳しくはそれぞれの機体の項目を参照。 APFSDS弾(対MS用/追加弾) ヒルドルブ・ヅダ(対艦砲装備型)が持つ武装。お互いに格闘トリガーに装備する。 狙撃型機体の様にスコープを覗き込んだ状態で狙いを定める事ができるが、狙撃型機体に比べると弾速は劣り、こちらは拠点攻撃能力が低い。どちらも共通なのは運用コストが高くつき、対MS威力がとても高い事である。詳しくはそれぞれの機体の項目を参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかを、まず知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので、残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ35カウント程度。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! 兵卒レベルでの立ち回り 兵卒のうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、兵卒のうちから尉官レベル以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 尉官レベル以上での立ち回り 尉官以上のプレイヤー同士の対戦では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけで、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。またダウン後の無敵時間も利用し、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 扱えるMSが増え、瞬間火力の高いMSも出てくるためより護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機や射撃機の高火力の攻撃に曝され続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、ブリーフィング時の作戦マップを有効に活用したり、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走したり、まして後から付いていくようなことの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 100%時はレーダーには敵機が一切映らない。この場合、見通しの悪いステージなどでは敢えてタンクが単独行動して敵拠点の裏側に回り込むなどの戦法も考えられる。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 ザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)以外の二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 前衛機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた格闘機・近距離機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 タンク系はダッシュ、ジャンプ共にスピードは低めだが持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 一方キャノン系はそこそこのスピードで動けるが、持続が短い。ブースト回復が遅いのはタンク系と同様である。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるので戦闘シミュレータやトレーニングモードでMAPごとに確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、750mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないということを忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 DAS導入以前のRev1.08までは、対拠点弾か対MS用砲弾のどちらか一方しか装備できなかった。その代わり対MS用砲弾は現在より格段に威力が高く、弾数も多かった。またRev1時はキャタピラ移動の機体のみ存在したため、これが現在でも遠距離機を総称して「タンク」と呼び習わす一因であると思われる。 Rev2開始時の機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。 REV.2→REV.3 コスト120機体が加わり、その後Rev2.5~3ではコスト240機体が両軍に追加された。この間各遠距離機体の性能はさほど変わっていないものの、他カテゴリ機体の対拠点能力が一部を除き大きく引き下げられたため、一層遠距離機体の重要度は増している。
https://w.atwiki.jp/alliwant777/pages/24.html
遠距離支援用機体 完全なスナイパー・タイプですべての兵装がステルス運行可能(一部例外アリ※後記の兵装射出装置の他機体兵装は不可) 索敵能力にも優れたレーダーを備え、長距離索敵、種類識別、赤外線センサーなども備えている。 近距離兵装は持たないが長距離砲門一門と、スナイパーライフルを装備。特殊兵装として他の機体の兵装を射出する装置を装備可能。
https://w.atwiki.jp/shzero/pages/29.html
遠距離武器で止めを刺す場合は弾を一発消費する。 無駄弾を使いたくなければ、敵がダウンしたら素手や近距離武器に持ち替えて止めを刺すことを推奨します。 競技用ピストル 装弾数6 最も弱い銃。威力自体は素手と大差無いので、背後からの不意打ちに使うべき。 入手場所療養所(表)-West Solarium ショットガン 装弾数2 射程は短いが、近接時は強力。二発で大抵の雑魚をダウンさせる事が出来る。 他のゲームと違い、複数の敵を同時に攻撃する事は出来ないので注意。 入手場所療養所(裏)-Patient Belongings 軍用ピストル 装弾数8 競技用の上位版。威力、装弾数ともに向上しているが、やはり不意打ち用。 これという長所が無く、弾薬もあまり落ちていない。強力な武器も増えるので、空気になりがちな銃。 入手場所劇場(表)-Director Office 狩猟用ライフル 装弾数4 威力は近接ショットガンと同等だが射程距離が長く、距離による破壊力の減衰が無い。 入手場所劇場(裏)-2階最北の通路の突き当たり アサルトライフル 装弾数18 フルオート射撃が可能。反面、無駄撃ちするとあっというまに弾切れ。単発射撃も可能。リロードも早い。 1発の威力は並だが、1マガジンあたりの破壊力は全武器で最強。ボス戦にも効果的。 弾薬は市街地などに大量に落ちている。撃ちまくりたければ、可能な限り確保しておきたい。 入手場所市街地 -Andy s Books リディーマー 装弾数6 狩猟用ライフルと同等の威力を持ち、装弾数では上回る。ボス戦にも効果的。 入手場所モーテル(表)-108 アサルトライフル以外のリロードはメニュー画面で行うと良いです。 クリア特典 テスラ・ライフル 装弾数∞ 他のクリア特典同様、狂った性能を持つ銃。サイレントヒルをガンシューティングゲーに変えてしまう武器。 見た目より射程は長く、電撃のエフェクトよりも遙か遠くに届く。 入手法UFOエンドでクリアする。
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遠距離タイプ 覚醒キャラは覚醒後、LVが1に戻りLVMAX値も上昇 例)レアMAX20→MAX25、SレアMAX30→MAX40、ノーマルは覚醒キャラ無し ノーマル 属性 画像 名前 魂 ステータス 必殺技 取得方法 その他 LV 1 10 無 レア 属性 画像 名前 魂 ステータス 必殺技 取得方法 覚醒 素材 その他 LV 1 20 25 Sレア 属性 画像 名前 魂 ステータス 必殺技 取得方法 覚醒 素材 その他 LV 1 30 40
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(敏捷+感覚)÷2+遠距離補正 遠距離5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 -2 遠距離 5 特殊工作員 4.5 隠居したメード、世界侍 4 ゲリラ、追跡者 3.5 猫の決戦存在 3 暗殺者、ガンスリンガーメード、シオネ・アラダの守り手、やわらか舞踏子、弓兵 2.5 犬の決戦存在、ギーク、世界貴族、超薬戦獣、船乗り、補給士官、魔術的舞踏子 2 宇宙艦長、ゲーマー、元気な舞踏子、拳法家、高位東国人、精霊使い、世界忍者、強い舞踏子、特殊部隊員、猫、魔術師に仕える者、優しい死神、妖精に愛されしもの、龍の使い 1.5 犬、高位森国人、工兵長、参謀、式神使い、ドラッグマジシャン、泥棒猫、猫神、猫先生、はぐれメード、舞踏子、歩兵、鞭の達人、吏族、略奪系考古学者 1 ウォードレスダンサー、強化新型ホープ、高位西国人、高位南国人、西国人、侍女、生徒会役員、戦車兵、偵察兵、ドラッカー、入院患者、忍者、猫妖精、ハイパーメードお局さん、バトルメード、砲兵、ホープ、森国人、竜士隊 0.5 犬の神様、犬妖精、学兵、幻影使い、賢者、高位北国人、高位はてない国人、工兵、銃士隊、神官、戦争の天才、大神官、大魔法使い、テストパイロット、東国人、南国人、猫柔術家、猫の神様、パイロット、はてない国人、魔法使い、名パイロット、理力建築士 0 医師、宇宙軍、王、学生、風の中心を探すもの、風を追う者、騎士、北国人、軌道降下兵、黒騎士、剣、剣士、護民官、サイボーグ、聖騎士、整備士、整備の神様、僧侶、大剣士、チューニングマスター、治癒師、ドラゴンスレイヤー、ハッカー、秘書官、風紀委員会、法官、星見司、ぽちの騎士、マッドサイエンティスト、名医、名整備士、理力使い -2 竪穴に封印されし化け物
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1.電波の届きやすい場所で受信する 中波放送波は想定したサービスエリア内での受信を前提にしています。 夜間は電離層反射もあり、思いの外 遠方まで電波が到達します。 しかしながら、金属で遮蔽された空間に電波が到達することは、その性質上難しくなります。 例えば、マンション等の建物では、建物の金属の影響により、電波が減衰してしまいます。 結果としてローカル局であっても電波が弱く、放送が聞きにくいという状況が発生することがあります。 対策の一つとして、ベランダに面した窓の近く、もしくはベランダで受信状態を確認して下さい。 恐らく、それまでとは違った世界が開けるものと思います。 なお、木造住宅はその構造上、電波の減衰に与える影響は少ないのですが、近くの構築物や金属の影響を受けることがあります。 2.雑音の少ない場所を探す 周囲にある様々な電気製品が放送受信を妨げる雑音の発生源になっていることがあります。 雑音の発生源になる可能性のある電気製品の例として、プラズマTV、ADSLモデム、スイッチング式ACアダプタ、 パソコン、洗濯機、冷蔵庫、湯沸かし器、エアコン室外機、蛍光管 等々 我々の身近にある電気製品は電波に対する雑音の発生源となるものがたくさんあります。 ラジオを電気製品に近づけてみると、その影響が雑音としてスピーカーから聞こえることがあります。 感度の良い場所を探すのと合わせ、雑音の多い場所を探すために室内をウロウロしてみて下さい。 雑音の発生源が特定でき、ラジオ受信時には電源を落とすことが出来る機器であれば、電源オン・オフによる受信状態の違いを確認する価値はあります。 コメントをどうぞ 名前 コメント